Contacto
Si tenes algún problema o sugerencia, por favor escribinos acontacto@alburako.com
.
Ayuda
Para levantar de la pila, hacerle doble click a la ficha de la pila.
Para levantar del pozo, hacerle doble click a cualquier ficha del pozo.
Para descartar, hacerle un click a la ficha deseada (su borde se coloreara en rojo), y luego un click en el pozo.
Para reordenar una ficha en el atril o en un juego, hacerle click a la ficha que se desee mover (su borde se coloreara en rojo), y luego otro click a la ficha próxima a su ubicación deseada.
Para bajar un juego nuevo, primero hacer click en el boton de Bajar juego nuevo. Después hacer click en las fichas que conforman el juego (sus bordes se colorearan en rojo), y finalmente hacer click nuevamente en el botón para confirmar.
Para bajar una ficha a un juego existente, hacer click en la ficha del atril (su borde se coloreara en rojo), y luego un click al juego destino.
Reglas
Existen muchas variantes de las reglas del burako. Este sitio utiliza la variante argentino-costera, que se detalla a continuación.
Se juega de a 2 o 4 jugadores (en parejas).
Hay 104 fichas numeradas como dos mazos de cartas francesas (es decir: cuatro
colores, y números del 1 al 13), más 2 comodines (identificados con un
*
).
Objetivo: Ser el primero en llegar a los 3000 puntos.
Preparación: Cada jugador comienza con 22 fichas (2 jugadores) u 11 fichas (4 jugadores) en su atril. Se apartan 2 muertos, uno para cada jugador/equipo, con 11 fichas cada uno. Las fichas restantes se ponen en la pila.
Mecánica: Se juega por turnos, cada jugador comienza levantando de la
pila o el pozo, baja fichas, y finalmente descarta una ficha al pozo para
terminar su turno.
La mano se termina cuando un jugador corta, es decir, habiendo sido ya
levantado su muerto, se queda sin fichas en su atril.
Al terminar la mano, se cuentan los puntos, y se empieza una nueva mano.
Turno: El turno consiste en tres partes, en orden:
- Levantar o una ficha de la pila, o todas las del pozo.
- Opcionalmente se pueden bajar juegos nuevos al área del equipo, y agregar fichas a un juego existente. No se pueden mover fichas entre distintos juegos bajados, ni manipular el área del contrario.
- Para terminar el turno, elegir una ficha y descartarla al pozo.
Comienzo de mano: El primer jugador de una mano toma una ficha de la pila, y puede elegir quedársela, o dejarla en el pozo y tomar otra. Esto se realiza una sola vez, al comenzar la mano.
Pozo: Solo se puede levantar del pozo si entre el pozo y el atril del jugador suman al menos 5 fichas; en caso contrario, el jugador esta obligado a levantar de la pila.
Muertos: El primer jugador de cada equipo que se queda sin fichas debe levantar el muerto, llevándose las fichas a su atril.
Juegos: Hay dos tipos de juegos: piernas y escaleras.
Las piernas son 3 o más fichas del mismo número, sin importar el color.
Ejemplo:
[ 8a,
8n,
8z ].
Las escaleras son 3 o más fichas con números consecutivos de igual
color. Después del 13, se puede poner un 1. Ejemplo:
[ 11r,
12r,
13r,
1r ].
Comodines: Los comodines pueden utilizarse para tomar el lugar de
cualquier otra ficha. Solo puede haber como máximo un comodÃn por
juego.
Dentro de un juego se puede cambiar al comodÃn de posición, pero no retirarlo
ni moverlo a otro juego.
Además de los dos comodines *
, las fichas del número 2
también pueden ser utilizadas como comodines (cuando no están ubicadas en su
posición natural). Ejemplos:
[ 8a,
8n,
*r ] ,
[ 8a,
8n,
2z ] ,
[ 11r,
2a,
13r,
1r ] ,
[ 1r,
2r,
3r,
*n,
5r ].
Canastas: las canastas son juegos de 7 o mas fichas. Son
impuras si tienen comodines (incluyendo fichas número 2
actuando como tales), o puras si no llevan ninguno.
Ejemplos de puras:
[ 1r,
2r,
3r,
4r,
5r,
6r,
7r ] ,
[ 8a,
8n,
8r,
8n,
8r,
8z,
8z ].
Ejemplos de impuras:
[ 8r,
9r,
10r,
11r,
2a,
13r,
1r ] ,
[ 8a,
8n,
8r,
2n,
8r,
8z,
8z ].
Fin de mano: La mano se termina en el momento que un jugador se quede sin fichas, y el muerto de su equipo ya haya sido levantado. También se termina si la pila se quedó sin fichas.
Puntos: Al terminar la mano, se suman los puntos. Para cada equipo:
- 100 para el equipo que corte
- 100 por cada canasta impura
- 200 por cada canasta pura
- -100 por muerto no levantado
Finalmente, se restan los puntos de las fichas que quedan en los atriles.
Las fichas se puntúan según su número:
- 3 al 7: 5 puntos
- 8 al 13: 10 puntos
- 1: 15 puntos
- 2: 20 puntos
*
: 50 puntos